{"id":12634,"date":"2024-08-15T10:24:48","date_gmt":"2024-08-15T08:24:48","guid":{"rendered":"https:\/\/blog.prif.org\/pixel-politik-polemik-digitale-gaming-welten-als-politische-und-gesellschaftliche-diskursraeume\/"},"modified":"2024-08-15T10:24:48","modified_gmt":"2024-08-15T08:24:48","slug":"pixel-politik-polemik-digitale-gaming-welten-als-politische-und-gesellschaftliche-diskursraeume","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.prif.org\/en\/2024\/08\/15\/pixel-politik-polemik-digitale-gaming-welten-als-politische-und-gesellschaftliche-diskursraeume\/","title":{"rendered":"Pixel, Politik, Polemik \u2013 Digitale Gaming-Welten als politische und gesellschaftliche Diskursr\u00e4ume"},"content":{"rendered":"<p><strong>Videospiele sind ein wachsender Wirtschaftszweig und eine beliebte Freizeitbesch\u00e4ftigung. Gaming- und gaming-nahe digitale Plattformen werden zudem immer mehr zu politischen Diskursr\u00e4umen, in denen sich Millionen von Menschen zu aktuellen Ereignissen austauschen Sie sind Bestandteil moderner Wahlk\u00e4mpfe und werden f\u00fcr politische Bildungsarbeit genutzt.\u00a0 Wichtige gesellschaftliche Debatten werden hier abgebildet, und beeinflusst. Deshalb ist es unabdingbar, digitale Gaming-Welten als neue gesellschaftliche Diskursr\u00e4ume zu begreifen, ihren Einfluss ernst zu nehmen und sie in politische Kommunikationsstrategien einzubeziehen. Dies gilt insbesondere deshalb, weil anti-demokratische Akteure momentan Teile dieser Gaming-R\u00e4ume zu beeinflussen versuchen und demokratische Gegenrede unzureichend praktiziert wird.<\/strong><\/p>\n<p>Auch wenn sich das Klischee des jungen, m\u00e4nnlichen und sozial isolierten Gamers hartn\u00e4ckig h\u00e4lt und in den Medien immer wieder reproduziert wird, so ist Gaming bei weitem keine Nischenaktivit\u00e4t. Im Gegenteil: \u00dcber <a href=\"https:\/\/whatsthebigdata.com\/number-of-gamers\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">3 Milliarden<\/a> Menschen auf der Welt spielen hin und wieder digitale Spiele. Der durchschnittliche <a href=\"https:\/\/www.statista.com\/statistics\/1411302\/average-age-gamers-germany\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Gamer<\/a> ist \u00fcber 35 Jahre alt und fast <a href=\"https:\/\/newzoo.com\/resources\/blog\/spotlighting-women-gamers-and-how-they-play-and-spend-on-video-games#:~:text=We%20examined%20the%20total%20online,%2C%20and%2055%25%20are%20men.\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">die H\u00e4lfte<\/a>\u00a0 sind weiblich. Gaming ist also eine sehr popul\u00e4re Freizeitbesch\u00e4ftigung vieler Menschen. Dies trifft auch auf Deutschland zu. <a href=\"https:\/\/www.game.de\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/Jahresreport-der-deutschen-Games-Branche-2022.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">6 von 10 Deutschen<\/a> im Alter zwischen 6 und 69 Jahren spielten im Jahr 2022 zumindest gelegentlich Computer- und Videospiele.<\/p>\n<p>Gaming ist also l\u00e4ngst ein gesamtgesellschaftliches Ph\u00e4nomen, eine beliebte Freizeitaktivit\u00e4t und fester Bestandteil der Lebensrealit\u00e4t gro\u00dfer Teile der Bev\u00f6lkerung. Es ist daher wenig verwunderlich, dass auch politische Akteure inzwischen versuchen Videospiele in ihre strategische Kommunikation zu integrieren und digitale Gaming-R\u00e4ume zunehmend Schauplatz politischer Debatten sind. Dieser Blogartikel legt dar auf welche Art und Weise das geschieht, weshalb es sich lohnt dies im Blick zu haben und warum digitale Gaming-Welten unbedingt als wichtige politische Diskursr\u00e4ume verstanden werden sollten.<\/p>\n<h2>Politik und Videospiele<\/h2>\n<p>Videospiele sind auf internationaler Ebene bereits fester Bestandteil politischer Kommunikation. Seit einigen Jahren schon bem\u00fchen sich staatliche aber auch nicht-staatliche, oft anti-demokratische Akteure darum, Videospiele f\u00fcr politische Zwecke nutzbar zu machen und sie in Wahlk\u00e4mpfe, strategische Kommunikationskampagnen und die Verbreitung von Propaganda einzubinden.<\/p>\n<p>So versucht beispielsweise die <a href=\"https:\/\/journals.sagepub.com\/doi\/abs\/10.1177\/01634437211029846\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">chinesische Regierung<\/a> ihre Politik mit Hilfe eines ideologisch gef\u00e4rbten Videospiels zu legitimieren und <a href=\"https:\/\/www.justsecurity.org\/87566\/how-russia-is-using-online-video-games-to-promote-the-war-in-ukraine\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Russland<\/a> verbreitet seit kurzem anti-Ukrainische Propaganda und pro-Russische Desinformation in popul\u00e4ren Videospielen. Auch in<a href=\"https:\/\/ijoc.org\/index.php\/ijoc\/article\/view\/10477\/2729\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"> Europa<\/a> und den <a href=\"https:\/\/www.dw.com\/en\/how-politicians-use-video-games-for-their-own-gains\/a-55286753\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">USA<\/a> integrieren immer mehr Politiker und Parteien Videospiele in ihre Kampagnen, vor allem in Wahlkampfzeiten. US-Pr\u00e4sident Joe Biden hat 2020 seinen digitalen Wahlkampf teilweise in den popul\u00e4ren Videospielen <a href=\"https:\/\/www.cogitatiopress.com\/mediaandcommunication\/article\/view\/6476\/3170\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Fortnite<\/a> und <a href=\"https:\/\/edition.cnn.com\/2020\/10\/18\/business\/biden-animal-crossing-island-trnd\/index.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Animal Crossing<\/a> gef\u00fchrt, um gaming-affine Zielgruppen mit seinen Inhalten zu erreichen. In <a href=\"https:\/\/www.politik-kommunikation.de\/politik\/warum-politiker-videospiele-vor-publikum-zocken\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Deutschland<\/a> werden beliebte Videospiele inzwischen zumindest sporadisch f\u00fcr politische Kommunikation benutzt \u2013 sowohl auf Eigeninitiative einzelner Politiker*innen als auch \u00fcber offizielle Partei- oder Fraktionskan\u00e4le. Die rechtspopulistische Freiheitliche Partei \u00d6sterreichs (FP\u00d6) ging im Wahlkampf 2010 sogar noch einen <a href=\"https:\/\/www.taylorfrancis.com\/chapters\/oa-edit\/10.4324\/9781003388371-4\/extremist-games-modifications-mick-prinz?context=ubx&amp;refId=b3fb751d-60ac-4377-a56f-1341c38fa8b9\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Schritt weiter<\/a>: Sie lie\u00df ein eigenes Videospiel namens <em>Moschee baba<\/em> entwickeln, bei dem Spielende im Stile des bekannten <em>Moorhuhn<\/em> aus dem Boden sprie\u00dfende Minarette und Moscheen \u201aabschie\u00dfen\u2018 m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Videospiele werden au\u00dferdem in der politischen Bildungsarbeit eingesetzt. Die <a href=\"https:\/\/www.bpb.de\/themen\/kultur\/digitale-spiele\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Bundeszentrale f\u00fcr politische Bildung<\/a> besch\u00e4ftigt sich seit l\u00e4ngerem mit dem p\u00e4dagogischen Potenzial digitaler Spiele. Videospiele k\u00f6nnen weitreichende <a href=\"https:\/\/www.scenor.at\/_files\/ugd\/ff9c7a_9f5f3687937b4f3384e2b0a7eac8c33f.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">positive Effekte<\/a> haben und spielerisch erkl\u00e4ren wie, z. B. demokratische Prozesse ablaufen. Sie erm\u00f6glichen auch die Vertiefung wichtiger Sozialkompetenzen wie beispielsweise das sogenannte <em>perspective-taking<\/em>, bei dem die Spielenden neue Rollen einnehmen und dadurch Empathie f\u00fcr andere soziale Gruppen erlernen.<\/p>\n<p>Doch auch <a href=\"https:\/\/www.radigame.de\/fileadmin\/DatenRadigame\/Publikationen\/RadiGaMe_Report_1.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">anti-demokratische und extremistische Gruppierungen<\/a> haben die Anziehungskraft digitaler Spiele f\u00fcr sich entdeckt und versuchen diese f\u00fcr propagandistische Zwecke zu nutzen. Bereits in den 1980er Jahren entwickelten rechtsextreme Akteure <a href=\"https:\/\/www.belltower.news\/good-gaming-well-played-democracy-rechte-falschspielerinnen-in-gaming-129289\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">erste Videospiele<\/a> wie <em>KZ Manager<\/em>, um ihre Ideologie interaktiv erfahrbar und \u201aspielbar\u2018 zu machen. Seitdem wurden dutzende propagandistische Spiele ver\u00f6ffentlicht. Auch islamistische Gruppierungen wie die libanesische <a href=\"https:\/\/www.middleeasteye.net\/news\/holy-defence-hezbollah-issues-call-duty-video-gamers\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Hisbollah<\/a> oder der sogenannte <a href=\"https:\/\/pt.icct.nl\/sites\/default\/files\/2023-06\/02--dauber-et-al..pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Islamische Staat<\/a> publizieren digitale Spiele und verbreiten Propagandainhalte, in denen sie explizit Bezug auf popul\u00e4re kommerzielle Videospiele nehmen.<\/p>\n<p>Sowohl demokratische als auch anti-demokratische Akteure scheinen also das Potenzial digitaler Spiele erkannt zu haben und versuchen, dieses Medium zur strategischen Verbreitung politischer Inhalte zu nutzen. Da <a href=\"https:\/\/ecommerceinstitut.de\/prognose-fuer-das-jahr-2030-gaming-im-zentrum-einer-neuen-digitalen-wirtschaft\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">prognostiziert<\/a> ist, dass die Relevanz von Videospielen in den n\u00e4chsten Jahren weiter zunehmen wird, ist anzunehmen, dass sich dieser Trend noch verst\u00e4rken und die Verzahnung von Politik und digitalen Spielen immer enger werden wird.<\/p>\n<h2>Politische Diskurse auf Gaming- und gaming-nahen Plattformen<\/h2>\n<p>Gaming- und gaming-nahe Plattformen sind inzwischen zu wichtigen Schaupl\u00e4tzen politischer Debatten geworden. Der Begriff \u201eGaming- und gaming-nahe Plattformen\u201c <a href=\"https:\/\/www.radigame.de\/fileadmin\/DatenRadigame\/Publikationen\/RadiGaMe_Report_1.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">beschreibt<\/a> digitale Plattformen, die entweder (urspr\u00fcnglich) f\u00fcr Gamer geschaffen wurden und\/oder auf denen sich eine gro\u00dfe Anzahl an Gaming-Inhalten finden l\u00e4sst bzw. die von Gaming Communities genutzt werden. Dazu geh\u00f6ren beispielsweise die Spielevertriebsplattform <em>Steam<\/em>, die Spielentwicklungsplattform <em>Roblox <\/em>oder Foren, in denen von Nutzer*innen erstellte Spielinhalte geteilt und diskutiert werden, z. B. <em>Mod DB<\/em>, sowie die Livestreaming Plattform <em>Twitch<\/em> und die Chat-Plattform <em>Discord<\/em>. Viele dieser Plattformen erreichen \u00e4hnlich viele oder sogar mehr Menschen als klassische Social-Media-Plattformen. So sind auf <a href=\"https:\/\/www.businessofapps.com\/data\/discord-statistics\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Discord<\/a> 560 Millionen Nutzerprofile registriert, auf <a href=\"https:\/\/backlinko.com\/steam-users\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Steam<\/a> sind t\u00e4glich \u00fcber 60 Millionen Menschen aktiv und auf <a href=\"https:\/\/twitchtracker.com\/statistics\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Twitch<\/a> haben Nutzer*innen allein im Mai 2024 etwa 1,73 Millionen Stunden Videoinhalte konsumiert \u2013 das sind fast 200 Jahre Videomaterial.<\/p>\n<p>Auch wenn die Forschung zu politischen Debatten auf diesen Gaming- und gaming-nahen Plattformen noch in den Kinderschuhen steckt, ist unstrittig, dass in diesen digitalen R\u00e4umen \u00fcber eine Vielzahl aktueller Themen aus Politik und Gesellschaft gesprochen und diskutiert wird. So waren beispielsweise im Juni 2024 auf <a href=\"https:\/\/disboard.org\/de\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Disboard<\/a>, einer durchsuchbaren Liste von <em>Discord<\/em>-Servern, fast 5800 Gruppen mit Stichwort #politics versehen und wurden somit von den Nutzer*innen selbst explizit als politische Diskursr\u00e4ume deklariert. Viele weitere Gruppen werden zum Austausch \u00fcber aktuelle Themen genutzt. So sind z. B. fast 50.000 Gruppen mit den Schlagworten #chatting oder #chat getagged, fast 59.000 mit #hangout und \u00fcber 74.000 mit #social versehen.<\/p>\n<p>Auf <em>Twitch<\/em> finden sich u. a. die Kategorien \u201eIRL\u201c (<em>in real life<\/em>) oder \u201eJust Chatting\u201c, in denen auch Streams mit politischen Inhalten zu finden sind. So konnten im Juni 2024 beispielsweise etliche Analysen zur k\u00fcrzlich stattgefundenen Europawahl dort aufgerufen werden. Auch auf <em>Steam<\/em> werden politische Inhalte geteilt und diskutiert. Momentan gibt es weit \u00fcber 400 Videospiele auf der Plattform, die mit dem Stichwort \u201ePolitik\u201c oder \u201ePolitiksimulation\u201c getagged sind. In den Foren auf <em>Steam<\/em> werden ebenfalls politische Themen diskutiert. Im \u201eOff Topic\u201c Forum, in dem Inhalte diskutiert werden, die nicht direkt mit Gaming in Verbindung stehen, hat eine Suche mit dem Schlagwort \u201epolitic\u201c (um sowohl <em>politics<\/em> als auch <em>political<\/em> mit einbeziehen zu k\u00f6nnen) fast 70.000 Treffer ergeben. In den gefundenen Diskussionen ging es meist um aktuelle politische und gesellschaftliche Themen, u. a. um die Covid-19 Pandemie und ihre Folgen, den Gaza-Krieg, aktuelle politische Entscheidungen auf nationaler oder internationaler Ebene, Politiker wie beispielsweise US-Pr\u00e4sident Biden, die europ\u00e4ischen Sanktionen gegen Russland im Zuge des Ukraine-Krieges, das Konzept Europas als Friedensstifter oder die Rechte von LGBTQ-Personen.<\/p>\n<p>Dar\u00fcber hinaus sind auch <a href=\"https:\/\/www.isdglobal.org\/isd-publications\/gamers-who-hate-an-introduction-to-isds-gaming-and-extremism-series\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">extremistische<\/a>, <a href=\"https:\/\/home-affairs.ec.europa.eu\/document\/download\/dda185bb-9132-4c1b-9cdc-8deed2085b3c_en?filename=RAN-building-resilience-extremism-gaming_en.pdf&amp;prefLang=el\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">toxische<\/a> und <a href=\"https:\/\/www.un.org\/counterterrorism\/sites\/www.un.org.counterterrorism\/files\/221005_research_launch_on_gaming_ve.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">anti-demokratische<\/a> Inhalte sind auf diesen Plattformen weit verbreitet. Insbesondere extremistische Aktivit\u00e4ten auf Gaming (-nahen) Plattformen werden momentan am PRIF gemeinsam mit weiteren untersucht. Das <a href=\"https:\/\/www.radigame.de\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">RadiGaMe-Projekt<\/a> analysiert u. a. welche extremistischen Inhalte in digitalen Gaming-R\u00e4umen geteilt werden und welche Kommunikationsmuster sich hierbei erkennen lassen. Eine erste <a href=\"https:\/\/www.radigame.de\/fileadmin\/DatenRadigame\/Publikationen\/RadiGaMe_Report_1.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Analyse<\/a> von 20 Gaming- und gaming-nahen Plattformen ergab, dass in nahezu allen digitalen Gaming-R\u00e4umen rechtsextreme, rassistische, antisemitische, homo- und transphobe Inhalte sowie Verschw\u00f6rungsnarrative verbreitet werden. Auch einige islamistische Inhalte konnten identifiziert werden. Ebenso zeigen erste <a href=\"https:\/\/mpf.se\/download\/18.660bf8cf18c8acbdb7930bc8\/1704208301549\/mpf-skriftserie-23-03-malign-foreign-interference-and-information-influence-on-video-game-platforms-understanding-the-adversarial-playbook.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Studien<\/a>, dass Russland gezielt versucht Desinformation und Propaganda auf Gaming-Plattformen wie <em>Roblox<\/em> zu verbreiten und damit tausende, vor allem junge Nutzer*innen erreicht. Es ist inzwischen klar belegt, dass digitale Gaming-R\u00e4ume zunehmend f\u00fcr die Verbreitung anti-demokratischer und extremistischer Inhalte missbraucht werden und auch politische Konflikte zunehmend im Gaming-Bereich Spuren hinterlassen.<\/p>\n<p>Aufgrund der hohen Nutzerzahlen erreichen diese Inhalte auf Gaming- und gaming-nahen Plattformen Millionen von Menschen, k\u00f6nnen die Meinungsbildung zu aktuellen Debatten beeinflussen und somit auch auf politische Diskurse einwirken. Deshalb ist es notwendig digitale Gaming-R\u00e4ume als wichtige Schaupl\u00e4tze politischer Debatten zu verstehen, die dort stattfindenden Diskussionen ebenso ernst zu nehmen wie Diskurse auf anderen digitalen Plattformen und Gaming-R\u00e4ume nicht dem Einfluss anti-demokratischer Akteure zu \u00fcberlassen, sondern sie als integralen Bestandteil moderner politischer Kommunikation zu begreifen.<\/p>\n<h2>Fazit<\/h2>\n<p>Sowohl Videospiele als auch Gaming- und gaming-nahe Plattformen haben sich in den letzten Jahren zu einem ernstzunehmenden Bereich gesellschaftlicher und politischer Debatten entwickelt. Sie sind Schauplatz demokratischer sowie anti-demokratischer Kommunikationsbem\u00fchungen und ein zunehmend integraler Bestandteil digitaler Diskurse. Diese Relevanz wird sich in den kommenden Jahren aller Voraussicht nach dank des starken Wachstums der Gaming-Industrie noch vergr\u00f6\u00dfern. Dies bietet f\u00fcr demokratische Akteure in diesen Bereichen viele Chancen, eine starke Pr\u00e4senz aufzubauen und beispielsweise mit Pr\u00e4ventionsangeboten radikalen Str\u00f6mungen den Wind aus den Segeln zu nehmen. Dass diese Entwicklung von dringender Notwendigkeit ist, zeigt sich daran, dass gegenw\u00e4rtig demokratische Angebote in diesen digitalen R\u00e4umen drohen in den Hintergrund zu geraten. Im Gegensatz dazu sind anti-demokratische Akteure, Hassrede, Verschw\u00f6rungsnarrative, radikale und toxische Inhalte leicht zu finden und allgegenw\u00e4rtig. Aus dem Grund ist es notwendig, Gaming-und gaming-nahe Plattformen als Austragungsort gesellschaftlicher Auseinandersetzungen zu begreifen und sie als wichtiges Spielfeld demokratischer Kommunikationsprozesse zu verstehen. Der Gaming-Kosmos beeinflusst Millionen von Menschen und darf daher nicht zu einem alleinigen Spielfeld anti-demokratischer Player werden.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Videospiele sind ein wachsender Wirtschaftszweig und eine beliebte Freizeitbesch\u00e4ftigung. Gaming- und gaming-nahe digitale Plattformen werden zudem immer mehr zu politischen Diskursr\u00e4umen, in denen sich Millionen von Menschen zu aktuellen Ereignissen austauschen Sie sind Bestandteil moderner Wahlk\u00e4mpfe und werden f\u00fcr politische Bildungsarbeit genutzt.\u00a0 Wichtige gesellschaftliche Debatten werden hier abgebildet, und beeinflusst. Deshalb ist es unabdingbar, digitale Gaming-Welten als neue gesellschaftliche Diskursr\u00e4ume zu begreifen, ihren Einfluss ernst zu nehmen und sie in politische Kommunikationsstrategien einzubeziehen. 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