{"id":12637,"date":"2024-08-28T10:41:43","date_gmt":"2024-08-28T08:41:43","guid":{"rendered":"https:\/\/blog.prif.org\/zur-bedeutung-gaming-naher-plattformen-fuer-radikalisierte-akteurinnen-und-radikalisierungsprozesse\/"},"modified":"2024-08-28T10:41:43","modified_gmt":"2024-08-28T08:41:43","slug":"zur-bedeutung-gaming-naher-plattformen-fuer-radikalisierte-akteurinnen-und-radikalisierungsprozesse","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.prif.org\/en\/2024\/08\/28\/zur-bedeutung-gaming-naher-plattformen-fuer-radikalisierte-akteurinnen-und-radikalisierungsprozesse\/","title":{"rendered":"Zur Bedeutung gaming-naher Plattformen f\u00fcr radikalisierte Akteur*innen und Radikalisierungsprozesse"},"content":{"rendered":"<p><strong>Die Debatte zur Nutzung von Gaming-Plattformen durch radikalisierte Akteur*innen hat sich infolge der Live-\u00dcbertragungen der Anschl\u00e4ge von Christchurch und Halle im Jahr 2019 intensiviert. Trotz des gestiegenen Interesses und obwohl deutliche Hinweise auf Radikalisierungsaktivit\u00e4ten in diesen digitalen R\u00e4umen <\/strong><a href=\"https:\/\/extremismandgaming.org\/research\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>vorliegen<\/strong><\/a><strong>, mangelt es bislang an fundierten Forschungsergebnissen. Das Verbundprojekt <\/strong><a href=\"https:\/\/www.radigame.de\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>RadiGaMe<\/strong><\/a><strong> strebt an, diese L\u00fccke zu schlie\u00dfen. In einer ersten Phase wurden am PRIF 20 Gaming- und gaming-nahe Plattformen <\/strong><a href=\"https:\/\/www.radigame.de\/fileadmin\/DatenRadigame\/Publikationen\/RadiGaMe_Report_1.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>untersucht<\/strong><\/a><strong>, um Einblicke in deren Funktionsweise sowie Relevanz f\u00fcr radikalisierte Akteur*innen zu erlangen. Der vorliegende Beitrag fokussiert exemplarisch auf die Plattformen <em>Discord<\/em> und <em>Steam<\/em>.<\/strong><\/p>\n<h2>Relevanz gaming-naher Plattformen<\/h2>\n<p>Mit der Verbreitung digitaler Spiele geht auch ein Anstieg der Vernetzungsm\u00f6glichkeiten der Spielenden einher. Auch wenn es prinzipiell m\u00f6glich ist, digitale Spiele vollkommen allein zu spielen, stellt Gaming f\u00fcr einen gro\u00dfen Teil der User*innen eine explizit soziale Freizeitbesch\u00e4ftigung dar. Die Vernetzung untereinander findet dabei meist online \u00fcber Plattformen statt, die speziell f\u00fcr Gamer*innen entworfen oder vorrangig von diesen genutzt werden. Die so entstehenden Communities k\u00f6nnen besondere Qualit\u00e4ten aufweisen, die sie von regional gebundenen oder denen auf anderen sozialen Online-Plattformen unterscheiden, da digitale Spielekultur \u2013 nicht zuletzt aufgrund des Erlebnisweltcharakters \u2013 mit besonderen Verhaltensmustern sowie Interaktions- und Kommunikationsmustern einhergehen kann. Diese warten mit einem eigenen Slang und Humor sowie diversen Anspielungen auf digitale Spiele und die dazugeh\u00f6rige Kultur auf. Neben \u00fcberregionalen Beziehungen kann dabei eine h\u00e4ufig rauer und auf Ironie setzender Ton beobachtet werden.<\/p>\n<p>Dar\u00fcber hinaus konnten in der Vergangenheit immer wieder radikalisierte Aktivit\u00e4ten auf gaming-nahen Plattformen beobachtet werden. Insbesondere <a href=\"https:\/\/www.amadeu-antonio-stiftung.de\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/GamingUndRex-PixiHeft.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">rechte<\/a>, aber auch <a href=\"https:\/\/kn-ix.de\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/2024-KNIX-Impuls12-VPN.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">islamistische<\/a> Akteur*innen nutzen Plattformen digitaler Spiele zur Vernetzung und Koordination von Aktivit\u00e4ten, zur Verbreitung von Propagandamaterial und zur Ansprache radikalisierungsgef\u00e4hrdeter User*innen. Die h\u00e4ufig nur geringe Moderation der Plattformen beg\u00fcnstigt die Ausbreitung derartiger Inhalte zus\u00e4tzlich. So k\u00f6nnen bestehende Verbindungen gefestigt und User*innen erreicht werden, die f\u00fcr diese Inhalte empf\u00e4nglich sind.<\/p>\n<p>Dabei verbleiben diese Inhalte nicht in Onlinesph\u00e4ren, sondern ziehen realweltliche Auswirkungen nach sich. Mehr noch: Diese Trennung von digitalem und realem Raum l\u00e4sst sich in einer derart umfassend digitalisierten Gesellschaft nicht mehr angemessen aufrechterhalten, wie das antisemitische Attentat an Jom Kippur 2019 zeigt, bei dem der Attent\u00e4ter einen Massenmord in der Synagoge von Halle ver\u00fcben <a href=\"https:\/\/www.idz-jena.de\/fileadmin\/user_upload\/PDFs_WsD14\/WEB-WsD-14-Netzkulturen-und-Plattformpolitiken.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">wollte<\/a>. Neben der Gamifizierung seiner Tat durch die Erstellung von Achievement-Listen f\u00fcr sich selbst und potenzielle Nachahmungst\u00e4ter, dem Streaming seiner Tat im Stil eines Ego-Shooters auf einer Streaming-Plattform, die sich vorrangig an Gamer*innen richtet und der Verwendung eines Slangs der Gaming-Szene f\u00e4llt auf, dass seine Radikalisierung unter anderem auf Gaming-Plattformen stattfand. Entgegen h\u00e4ufig bem\u00fchter \u00f6ffentlicher Erkl\u00e4rungen verdeutlicht dies, dass es sich bei derartigen T\u00e4tern nicht um Einzelt\u00e4ter, sondern um zumindest online sozial integrierte Personen handelt, die sich auf gaming-nahen Plattformen vernetzen.<\/p>\n<p>Radikalisierte Communities verf\u00fcgen zum Teil \u00fcber dezidierte Plattformen, wie die vom US-Neonazi und Shoah-Leugner Andrew Anglin betriebenen <em>Gamer Uprising Forums<\/em>, die sich explizit an rechte Gamer wenden. Dennoch ist zu beobachten, dass die meisten radikalisierten Akteur*innen Plattformen nutzen, die in Gaming-Communities weit verbreitet sind und sich an die Mehrheit der Spielenden richten.<\/p>\n<h2>Kommunikationsplattformen<\/h2>\n<p>Kommunikation ist ein zentraler Bestandteil der Online-Gaming-Kultur. Es existiert eine Vielzahl von Plattformen, die es Gamer*innen erm\u00f6glicht, auf verschiedene Arten miteinander zu kommunizieren. Darunter finden sich unter anderem klassische Foren, soziale Nachrichtenaggregatoren, so genannte \u201eLooking for Group\u201c-Plattformen, die es erm\u00f6glichen nach gleichgesinnten Spieler*innen zu suchen oder Chat-Plattformen, mit denen eigene Server betrieben werden k\u00f6nnen, auf denen sowohl schriftlich als auch m\u00fcndlich kommuniziert werden kann.<\/p>\n<p>Ein besonders beliebtes und weit verbreitetes Beispiel f\u00fcr letztere ist <em>Discord<\/em>. Die 2015 gegr\u00fcndete Plattform verf\u00fcgt \u00fcber rund 190 Millionen aktive monatliche Nutzer*innen auf etwa 19 Millionen Servern (<a href=\"https:\/\/thesmallbusinessblog.net\/discord-statistics\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Stand 2024<\/a>). <em>Discords<\/em> Verbreitung ist vor allem auf dessen Funktionsumfang, Verbindungsqualit\u00e4t und Zug\u00e4nglichkeit zur\u00fcckzuf\u00fchren und hat in den letzten Jahren zu einer teilweisen Verdr\u00e4ngung anderer gaming-naher Kommunikationsplattformen gef\u00fchrt. Die Plattform erm\u00f6glicht den Betrieb sowohl privater als auch \u00f6ffentlicher Server, die von den Betreiber*innen oder mit Privilegien ausgestatteten Nutzer*innen selbst moderiert werden. Auf diesen Servern k\u00f6nnen Gruppenchats in unterschiedlichen Kan\u00e4len organisiert werden. Dar\u00fcber hinaus erm\u00f6glicht <em>Discord<\/em> den User*innen private Chats untereinander, das Teilen von Text-, Audio- und Bildinhalten, Streamingfunktionen sowie die M\u00f6glichkeit Sprach- und Videoanrufe zu t\u00e4tigen.<\/p>\n<p><em>Discord<\/em> ist in der Vergangenheit wiederholt als Plattform in die \u00d6ffentlichkeit geraten, die von rechtsextremen, verschw\u00f6rungsmythischen, antifeministischen und islamistischen Akteur*innen genutzt wird. Auf Servern der Plattform wurden politische Aktionen wie die rechtsextreme <em>Unite the Right rally<\/em> 2017 in Charlottesville <a href=\"https:\/\/home-affairs.ec.europa.eu\/system\/files\/2021-08\/ran_extremists_use_gaming_platforms_082021_en.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">vorbereitet<\/a> oder Onlinebel\u00e4stigungskampagnen <a href=\"https:\/\/www.belltower.news\/wie-reconquista-germanica-auf-discord-seine-troll-armee-organisiert-47020\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">organisiert<\/a>. Unter diesen Communities befanden sich immer wieder auch solche aus dem deutschen Raum, wie das rechtsextreme Netzwerk Reconquista Germanica, das nicht nur zum Ziel hatte, rechte Online-Attacken auf politische Gegner*innen zu koordinieren, sondern auch gezielt die Alternative f\u00fcr Deutschland (AfD) zu st\u00e4rken.<\/p>\n<p>Um einem <em>Discord<\/em>-Server beizutreten, ist ein g\u00fcltiger Einladungslink notwendig. Diese Links werden meist durch pers\u00f6nliche Weitergabe oder \u00fcber bestehende <em>Discord<\/em>-Communities verteilt. Server, die abseits dessen auffindbar und betretbar sein sollen, werden in Serverlisten eingetragen und k\u00f6nnen mit Hilfe von Schlagworten durchsucht werden. Um relevante <em>Discord<\/em>-Server zu identifizieren, hat das RadiGaMe-Projekt Schlagwortsuchen in Serverlisten durchgef\u00fchrt. Wie aufgrund vorheriger <a href=\"https:\/\/www.isdglobal.org\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/04-gaming-report-discord.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Studien<\/a> zu erwarten war, ergab die Erkundung der Plattform eine gro\u00dfe Anzahl auff\u00e4lliger Server. Hierzu z\u00e4hlen Server, die sich explizit rechtsextremen oder islamistischen Inhalten widmen, wobei in einigen F\u00e4llen bereits die Serverbeschreibungen, -namen und -bilder explizit gegen bestimmte soziale Gruppen gerichtet sind. So finden sich dort antisemitische, homophobe oder rassistische Karikaturen sowie Verweise auf nationalsozialistische und islamistische Gruppierungen wie Waffen-SS, Wehrmacht oder Muslimbruderschaft. Auch mehrere Server deren eigentlicher Schwerpunkt auf digitalen Spielen liegt enthalten antisemitische, rassistische und sexistische Inhalte. Dar\u00fcber hinaus konnten wiederholt Verschw\u00f6rungserz\u00e4hlungen beobachtet werden, etwa \u00fcber vermeintlich durch j\u00fcdische Akteur*innen koordinierte Sch\u00e4digungen von Staaten und Individuen, sowie homophobe und misogyne Beitr\u00e4ge, die auch Aufrufe zur Gewalt enthielten. Zudem existieren Server, auf denen es untersagt ist, geschlechts\u00fcbergreifend zu kommunizieren. Zuletzt finden sich auch Hinweise darauf, dass die Server auch zur direkten politischen Vernetzung genutzt werden. So kommt es neben dem Austausch ideologischen Materials auch zur Planung und Bewerbung von Veranstaltungen oder zur Vereinbarung von Offline-Treffen.<\/p>\n<p>Die Erforschung der Plattform ist jedoch mit ethischen sowie datenschutzrechtlichen H\u00fcrden und letztlich auch mit Risiken f\u00fcr die Forschenden selbst verbunden. So ist es auf vielen einschl\u00e4gigen Servern erforderlich, zun\u00e4chst in einer Art Lobbybereich pers\u00f6nliche und ideologische Fragen zu beantworten, um das notwendige Vertrauen zu gewinnen, das den Zugriff auf weitere Kan\u00e4le der Server erlaubt. Unabh\u00e4ngig von den damit verbundenen Abw\u00e4gungen zeigt sich eine ausgesprochen gro\u00dfe Relevanz gaming-naher Kommunikationsplattformen f\u00fcr Ph\u00e4nomene im Zusammenhang mit Radikalisierungsprozessen. <em>Discord<\/em> muss daher, in \u00dcbereinstimmung mit der vorhandenen <a href=\"https:\/\/www.radigame.de\/fileadmin\/DatenRadigame\/Publikationen\/RadiGaMe_Report_1.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Literatur<\/a>, f\u00fcr die Radikalisierungsforschung als \u00e4u\u00dferst relevant erachtet werden.<\/p>\n<h2>Digitale Spieleplattformen<\/h2>\n<p>Neben expliziten Kommunikationsplattformen existieren auch solche, die in erster Linie f\u00fcr den Vertrieb von digitalen Spielen oder Erweiterungen entworfen wurden. Auch diese verf\u00fcgen meist \u00fcber Community-Funktionen und werden von den User*innen neben der Verwaltung ihrer Spiele-Bibliothek auch zur Kontaktpflege im Sinne sozialer Netzwerke genutzt. Ihr zentraler Zweck \u2013 die Verwaltung digitaler Spieleinhalte \u2013 sorgt daf\u00fcr, dass nahezu alle PC-Spieler*innen von ihnen Gebrauch machen.<\/p>\n<p>Die wohl bedeutendste dieser Plattformen ist <em>Steam<\/em>. Die Vertriebsplattform verf\u00fcgt \u00fcber gleichzeitige Nutzungszahlen von bis zu ca. 36 Millionen <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/charts\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">User*innen<\/a> und stellt damit die mit Abstand gr\u00f6\u00dfte Vertriebsplattform f\u00fcr digitale Spiele im PC-Bereich dar. Sie dient vor allem dem Verkauf und der Verteilung von digitalen Spielen und Zusatzinhalten und wird von vielen Entwickler*innen als exklusive Vertriebsplattform genutzt. Neben einigen weiterf\u00fchrenden Funktionen f\u00fcr digitale Spiele, Entwickler*innen und Gamer*innen fungiert Steam vor allem auch als soziales Netzwerk. \u00a0Dies wird insbesondere durch gestaltbare Profile mit Freundeslisten, Foren, Gruppenfunktionen und einem eigenen Messenger sowie Streaming-Funktionen erreicht.<\/p>\n<p>Steam umgab in den letzten Jahren immer wieder eine negative Presseberichterstattung. So sind Steam-Gruppen mutma\u00dflich an der Radikalisierung terroristischer Attent\u00e4ter, wie der T\u00e4ter des rassistischen und antiziganistischen Anschlags in M\u00fcnchen 2016 oder des o. g. antisemitischen Anschlags in Halle 2019 beteiligt gewesen. Es ist bekannt, dass einige Gruppen auf der Plattform ausschlie\u00dflich der Verbreitung antisemitischer, misogyner, rechter oder islamistischer Inhalte dienen. Dar\u00fcber hinaus existiert eine Vielzahl von Diskussionsgruppen, durch die bisher weniger stark radikalisierte User*innen an radikale Inhalte herangef\u00fchrt <a href=\"https:\/\/www.adl.org\/resources\/report\/not-game-how-steam-harbors-extremists\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">werden<\/a>. Sie dienen somit sowohl als Vernetzungs- als auch als Agitationsumgebungen. Neben diesen Kommunikationsinhalten sind auch Spielinhalte wiederholt durch radikalisierte, beispielsweise antisemitische Inhalte aufgefallen.<\/p>\n<p>Im Rahmen einer Exploration von <em>Steam<\/em> konnten vermehrt Nutzer*innen-Profile ausfindig gemacht werden, die durch verschiedenste radikalisierte Inhalte ausgeschm\u00fcckt wurden. Bez\u00fcge zum Nationalsozialismus werden bereits durch Verwendung von Namen und Avataren deutlich. Dies geschieht beispielsweise durch die Verwendung rechter Codes oder Fotos von Angeh\u00f6rigen der Wehrmacht oder Waffen-SS. Auch finden sich dort antisemitische Karikaturen oder die Verh\u00f6hnung von im Zuge der Shoah ermordeten J\u00fcdinnen*Juden, die Verherrlichung von Terrororganisationen und Attent\u00e4ter*innen, islamistische Anspielungen, Bez\u00fcge zu Incel-Bewegungen oder anti-linke Symbole. Die Hintergr\u00fcnde der Nutzer*innen-Profilseiten werden zum Teil mit Wehrmachts\u00e4sthetik geschm\u00fcckt. Auch in den Kommentarspalten wird einschl\u00e4gig kommuniziert, genau wie in den Foren der Plattform, in denen es immer wieder zu antisemitischen, rassistischen, verschw\u00f6rungsmythischen, islamistischen oder misogynen \u00c4u\u00dferungen kommt. So begegnet man in den Diskussionsbereichen antisemitischen Beleidigungen von Personen des \u00f6ffentlichen Lebens sowie anderer User*innen, Shoah-Relativierungen und -Leugnungen, rassistischen Anspielungen, Verschw\u00f6rungserz\u00e4hlungen, beispielsweise bez\u00fcglich der Covid-19-Pandemie, v\u00f6lkischen Ideologien, wiederholten Bagatellisierungen von Gewalt mit Verweis auf die freie Meinungs\u00e4u\u00dferung und den g\u00e4ngigen Umgangston in Communities digitaler Spiele sowie Aufstachelungen zur Gewalt bis hin zu Mord. Obwohl <em>Steam<\/em> die M\u00f6glichkeit bietet, geschlossene Gruppen zu erstellen, sind viele radikalisierte Inhalte offen zug\u00e4nglich, sodass die Gruppen ihren Mitgliedern auch als Aush\u00e4ngeschild ideologischer Standpunkte dienen.<\/p>\n<h2>Ausblick<\/h2>\n<p>Diese ersten Explorationsergebnisse best\u00e4tigen die vermutete Relevanz der untersuchten Plattformen f\u00fcr Interaktionen mit Radikalisierungsbez\u00fcgen. Die bisher durchgef\u00fchrten Untersuchungen belegen, dass gaming-nahe Kommunikationsplattformen ebenso wie Spieleplattformen von radikalisierten Akteur*innen genutzt werden und radikalisierte Inhalte enthalten. Trotz des zunehmenden Interesses an der Nutzung digitaler Spielr\u00e4ume durch entsprechende Akteur*innen fehlt es jedoch noch immer an systematischen Erhebungen und Analysen, um die Rolle dieser Plattformen im digitalen \u00d6kosystem der Radikalisierung angemessen beurteilen zu k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Im weiteren Verlauf des RadiGaMe-Projektes werden ausgew\u00e4hlte Plattformen eingehend analysiert, um das Verst\u00e4ndnis von radikalisierten Inhalten und Radikalisierungsprozessen in R\u00e4umen digitaler Spiele zu erh\u00f6hen. Dabei werden auch Plattformen untersucht, die von der Radikalisierungsforschung bisher weitgehend unbeachtet geblieben sind, ersten Explorationen nach jedoch \u00e4u\u00dferst relevante R\u00e4ume f\u00fcr Radikalisierungsprozesse und somit letztlich auch f\u00fcr Pr\u00e4ventionsbem\u00fchungen darstellen <a href=\"https:\/\/gnet-research.org\/2024\/06\/10\/gaming-the-system-the-use-of-gaming-adjacent-communication-game-and-mod-platforms-by-extremist-actors\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">k\u00f6nnen<\/a>. Dies trifft insbesondere auf Plattformen zu, die dem Vertrieb von digitalen Spielen sowie Spiel-Modifikationen dienen und die von einer Vielzahl von Spielenden auch zur Vernetzung genutzt werden. Erste Erkenntnisse zeigen, dass in diesen R\u00e4umen offen zug\u00e4nglich umfangreiches radikalisiertes Material geteilt und somit niedrigschwellig in Umlauf gebracht wird.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die Debatte zur Nutzung von Gaming-Plattformen durch radikalisierte Akteur*innen hat sich infolge der Live-\u00dcbertragungen der Anschl\u00e4ge von Christchurch und Halle im Jahr 2019 intensiviert. Trotz des gestiegenen Interesses und obwohl deutliche Hinweise auf Radikalisierungsaktivit\u00e4ten in diesen digitalen R\u00e4umen vorliegen, mangelt es bislang an fundierten Forschungsergebnissen. Das Verbundprojekt RadiGaMe strebt an, diese L\u00fccke zu schlie\u00dfen. In einer ersten Phase wurden am PRIF 20 Gaming- und gaming-nahe Plattformen untersucht, um Einblicke in deren Funktionsweise sowie Relevanz f\u00fcr radikalisierte Akteur*innen zu erlangen. 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