Eine Person spielt ein Computerspiel.

RadiGaMe: Radikalisierung in Gaming-Welten

Gaming ist eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten. Weltweit spielen knapp 3,32 Milliarden Gamer*innen Videospiele. Über das eigentliche Spiel hinaus, tauschen die User*innen sich in Foren und Live-Streaming-Plattformen aus, die Teil des Gaming „Ökosystems“ sind. In diesen digitalen Räumen finden neben dem Spiel gesellschaftspolitische Aushandlungsprozesse statt. Auch demokratiefeindliche Akteure versuchen Gaming für ihre Zwecke zu instrumentalisieren und gesellschaftliche Diskurse zu beeinflussen. Erschütternde Beispiele sind der livegestreamte Anschlag auf eine Synagoge in Halle 2019, die Erstürmung des US-Kapitols 2021 sowie detailgetreue Nachbauten von Konzentrationslagern auf den Spieleplattformen Roblox und Minecraft. Sie alle haben gemeinsam, dass sie die extremistische Instrumentalisierung von Gaming aufzeigen. Die Blog Serie des RadiGaMe-Verbundes gibt Einblicke in diese Welt von Gaming und Demokratiefeindlichkeit. Die Beiträge zeigen bestehende Forschungslücken auf und stellen erste Projektergebnisse vor.

RadiGaMe: Radicalization in Gaming-Worlds

Gaming is one of the most popular leisure activities. Approximately 3.32 billion gamers worldwide play video games. In addition to the actual game itself, users also interact in forums and live-streaming platforms, which are integral components of the gaming ecosystem. In these digital spaces, ongoing socio-political negotiations continue to occur concurrently with gaming. Anti-democratic actors also try to exploit gaming for their own purposes and influence societal discourse. Examples of disturbing instances include the live-streamed attack on a synagogue in Halle in 2019, the riot at the US Capitol in 2021, and detailed replicas of concentration camps on the gaming platforms Roblox and Minecraft. What they have in common is that they exemplify the extremist instrumentalization of gaming. The RadiGaMe blog series provides insights into the nexus of gaming and anti-democratic tendencies. The articles highlight existing research gaps and present initial project results.


Photo: Axville via unsplash / Banner: Anja Feix | Grübelfabrik


Beiträge // Posts

Zur Bedeutung gaming-naher Plattformen für radikalisierte Akteur*innen und Radikalisierungsprozesse

Leuchtende Tastatur vor Computerbildschirm
Die Debatte zur Nutzung von Gaming-Plattformen durch radikalisierte Akteur*innen hat sich infolge der Live-Übertragungen der Anschläge von Christchurch und Halle im Jahr 2019 intensiviert. Trotz des gestiegenen Interesses und obwohl deutliche Hinweise auf ...

Von Streamern, Gamern und Bad Actors – Antidemokratische Kommunikationsformen auf Streamingplattformen

Ein großer Bildschirm in einem dunklen und gefülltem Stadion
Livestreaming ist in den Fokus der Radikalisierungsforschung gerückt. Der 2019 verübte rechtsterroristische Anschlag auf Moscheen im neuseeländischen Christchurch, das Attentat auf eine Synagoge in Halle im selben Jahr oder der im Januar 2021 initiierte Sturm auf das ...

Pixel, Politik, Polemik – Digitale Gaming-Welten als politische und gesellschaftliche Diskursräume

Eine Person spielt ein Computerspiel.
Videospiele sind ein wachsender Wirtschaftszweig und eine beliebte Freizeitbeschäftigung. Gaming- und gaming-nahe digitale Plattformen werden zudem immer mehr zu politischen Diskursräumen, in denen sich Millionen von Menschen zu aktuellen Ereignissen austauschen Sie sind ...